Règle du Mus : Mundijeux

Mus

Règle du Mus

Introduction

Pour jouer au Mus, il est nécessaire de former 2 couples et d’avoir un jeu de 40 cartes espagnoles.

Les Trois sont considérés comme des Rois et les Deux comme des As. De cette façon, il y a donc au total 8 rois et 8 As.

La valeur des cartes

  • Les figures et les 3 valent 10 points
  • Les As et les 2 valent 1 point
  • Le reste des cartes, sa propre valeur.

But du jeu

Le but principal du jeu du Mus est de miser. Il existe 4 phases ou occasions différentes de miser: Grande, Petite, Paires et Jeu (ou dans le cas où il n’y a pas la phase “Jeu”, il y aura la phase “Point”). A chaque phase, l’équipe gagnante accumulera des points (appelés également “haricot”) en fonction des mises effectuées.

La partie se divise en manches, jeux et points. Chaque manche est composée par divers jeux (1, 2 ou 3 jeux) et à chaque fois le jeu se compose de 40 Tantos.

Gagne la partie celui qui gagne le nombre de manches qui a été déterminé avant le début de la partie. Consulter les options de la table en bas.

Commencement de la partie

Une fois que les cartes ont été distribuées, chaque joueur devra les regarder avec attention et choisir s’il souhaite les échanger ou pas.

Commence le joueur qui possède la “Esku“ (Avoir la main). Chaque joueur devra à son tour décider s’il joue avec ses cartes en cliquant sur “Pas Mus” ou s’il préfère les échanger pour de meilleures en cliquant sur “Mus”.

Si un seul joueur clique sur “Pas Mus”, il sera impossible de changer de cartes et les mises commenceront.

Les mises et relances

Après avoir résolu le “Mus”, les joueurs commenceront les mises pour les 4 phases du jeu.

Haundia (Grand)

C’est la première phase du jeu. Le gagnant est celui possédant la carte la plus forte. Normalement, le gagnant de cette mise a un Roi. Les autres cartes n’ont pas d’importances.

En cas d’égalité, le gagnant est celui qui a les deux cartes les plus fortes. S’il y a toujours égalité, le gagnant sera le plus proche du joueur “Esku”.

Pariez petit

Contrairement à la phase antérieure, le gagnant est celui qui possède la carte la plus faible. En cas d’égalité, le gagnant sera celui qui possède la deuxième carte la plus basse, exactement comme dans la phase précédente.

Pariak (Paires)

Le gagnant de cette phase est le joueur qui possède 2 ou plusieurs cartes de la même valeur. Il existe 3 mains différentes:

  • Paria (Paire): 2 cartes identiques (sachant que le 3 est égal au roi et que le 2 est égal à l’As).
  • Mediak (Trio): 3 cartes identiques
  • Dobliak (Carré ou Double-paire): 4 cartes identiques ou 2 paires.

Il est logique qu’un joueur ayant un Dobliak gagne un autre joueur ayant un Mediak, qui gagne à son tour un joueur ayant une simple paire.

Au moins un des joueurs de chaque paire doit avoir une “Paria” (Paire) pour pouvoir miser. S’il n’y a qu’une paire qui possède “une paire”, il gagnera la manche. Si personne n’a de paire, aucun haricot ne sera gagner et la manche suivante sera lancée.

Jokua (Jeu) ou Pundia (Point)

Pour disposer d’un “Jokua”, la valeur des cartes doit atteindre au minimum 31 (en sachant que les figurent valent dix points, le 3 également et le 2 un point).

Par ordre décroissant, le gagnant est le joueur qui arriver à un total de 31, puis 32, 40, 37, 36, 35, 34 et pour finir 33. Si un joueur n’arrive pas faire à un total de 31, il n’a pas de jeu et il ne fera pas partie de cette phase.

Le joueur ayant la main dispose de 31 points, il peut être dépassé si l’option de la table “31 réal” est activée. Cette combinaison spéciale s’obtient en posant un valet et trois 7 (10-7-7-7).

Au moins un des joueurs de chaque paire doit avoir un “Jokua” (Jeu) pour pouvoir miser. Si une des paires n’en a pas, c’est l’autre qui gagne la manche. Si personne n’en possède, la manche “Pundia” (Point) s’enclenchera directement.

Phase Pundia (Point) Lorsqu’il n’y a pas “JoKua” (Jeu)

Si aucun des joueurs n’a de jeu, la phase de “Pundia” (Point) sera lancée. Le gagnant est le joueur qui dispose d’un total de 30 points, puis 29,28, 27 etc.

En cas d’égalité, le gagnant est le plus proche d’Esku (Main).

Déroulement des diverses phases

Dans chacune des situations que nous avons vu, vous avez la possibilité de miser grâce au bouton Envido.

Commence le joueur ayant “la main” (esku), il peut passer ou miser. S’il passe, le joueur suivant devra également choisir s’il mise ou passe lors son tour. Si tous les joueurs passent, la phase est considérée comme terminée et la suivante est enclenchée.

Un joueur peut miser en cliquant sur le bouton Envido. L’équipe opposée peut:

  • Refuser la mise en cliquant sur Ne pas suivre, la partie adverse recevra immédiatement tout ce qui a été misé jusque là. Si c’est la première mise, elle recevra 1 Tanto (1 point).
  • L’accepter en cliquant sur Iduki. La phase suivante est enclenchée et la mise est attribuée à la fin des quatre phases pour savoir qui a la meilleure main.
  • Gehiago est l’action de surenchérir. Cette l’action redonne la main au équipe adverse.

Hordago

C’est une mise spéciale. Si un joueur clique sur Hordago (Tapis) cela signifie qu’il a misé les 40 Tantos en une seule fois. La paire qui reçoit le “Hordago” peut:

  • Refuser en cliquant sur Ne pas suivre. L’adversaire recevra immédiatement les mises jusqu’à ce refus et la phase suivante commencera.
  • Accepter en cliquant sur Kanta. Toutes les cartes seront montrées et celui qui possède la meilleure main selon la phase actuelle, gagnera le jeu entier sans tenir compte des autres mises qui auraient pu être réalisées.

Distribution finale des Tantos

La répartition des Tantos se fait à la fin de chaque phase.

Répartition des Tantos pendant “Haundia” (Grand) et “Tipia” (Petit).

  1. Si aucune mise n’a été faite, la paire avec les meilleures cartes gagnera 1 Tanto.
  2. Si un des deux couples mise et que l’autre n’a pas suivi cette mise, celui-ci recevra l’intégralité des mises (Si cela se passe lors de la première mise, il recevra 1 Tanto)
  3. Si la mise est acceptée, à la fin de la manche sera désigné le gagnant et cette paire recevra les Tantos qui ont été misés.

Répartition des Tantos pendant “Pariak” (Paires).

  1. Si personne n’a de paire, aucun Tanto ne sera distribué.
  2. Si aucune mise n’a été faite alors que des joueurs avaient des paires, une vérification s’effectuera pour déterminer lequel avait la meilleure main. L’équipe gagnante recevra des Tantos de la façon suivante:
    • Paria: 1 Tanto par joueur de l’équipe gagnant possédant une paire.
    • Mediak: 2 Tantos par joueur de l’équipe gagnante possédant un trio.
    • Dobliak: 3 Tantos par joueur de l’équipe gagnante possédant un carré ou une double-paire.
  3. Si une mise a été faite mais sans que les adversaires l’aient acceptée, en plus des Tantos misés, s’ajouteront les Tantos obtenus selon la liste antérieure.
  4. Si la mise est acceptée, le gagnant sera désigné à la fin des différentes phases. Il récupèrera les Tantos misés et s’ajouteront les Tantos obtenus selon la liste antérieure.

Répartition des Tantos pendant “Jokua” (Jeu)

La phase “Jokua” (Jeu) est identique à celle expliquée pour les Pariak (Paires).

  • Un total de 31: 3 Tantos par joueur d’une équipe gagnante possédant 31 points
  • Un total de plus de 31: 2 Tantos par joueur d’une équipe gagnante possédant plus de 31 points.

Répartition des Tantos pendant “Pundua” (Point)

Si personne n’a 31 points, les mises se feront aux points et non au “Jokua” (Jeu). L’équipe gagnante récupère la mise +1 Tanto.

Si personne aucune mise n’a été faite,l’équipe gagnante ayant la main la plus élévée remportera le Tanto additionnel.

Options de la table

Manche par partie
Il est possible de configurer le nombre de manche pour gagner une partie (1-3)
Jeux par manche
Définir le nombre de jeu pour gagner une manche (1-2-3)
Jouer au 31 (7-7-7-10)
Avec cette option, le joueur avec les trois “7” et le valet gagne la mise même en cas d’égalité.

Le classement

Pour participer au classement de ce jeu, il est nécessaire d’être inscrit et de disposer de suffisamment de jetons pour participer aux mises.

Pour gagner des points les parties doivent être compétitives (indiquée avec un gant de boxe ou des épées). Une partie n’est pas comptabilisée dans le classement si 2 joueurs de la table ont la même IP.

Chaque joueur de l’équipe gagnante recevra 12 points. Les joueurs qui perdant la partie, conserveront 10 points. Les joueurs qui quittant la partie, perdront 20 points.

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