Truc argentin

Règles Truc argentin

Introduction

Le truc est un jeu de cartes d’origine arabe très populaire au Brésil (truc de sao paulo / truc mineiro), en Espagne (truc) et dans de nombreux pays d’amérique latine (truc argentin).

But du jeu

Le truc argentin se joue à 2 joueurs ou en paire et utilise jeu de cartes espagnoles de 40 cartes.

L’objectif du jeu est de gagner un nombre déterminé de mains (1, 2 ou 3 chicos). Chaque main peut se jouer à 15 ou 30 points. La première moitié de points s’appellent les “nauvaises”, et la suite les “bonnes”.

Les points s’obtiennent grâce les trucs et les esquives qui sont les paris qui se réalisent durant les différentes mains de chaque manche.

Valeur des cartes (de la plus élevée à la plus base)

  • As de épées (également appelé “la meilleure”)
  • As de bâtons
  • Sept des épées (“manille” des épées)
  • Sept des pièces d’or (“manille” des pièces d’or)
  • Les Trois
  • Les Deux
  • As des deniers et des coupes (appelé “as faux”)
  • Douzes
  • Onzes
  • Dix
  • Sept des coupes et sept des bâtons (appelés “faux sept” ou “les mauvais”)
  • Les Six
  • Les Cinq
  • Les Quatre

Comment jouer au truc argentin?

Au début de la partie, lors de la distribution des cartes, le joueur qui a la main est désigné automatiquement, ce sera lui qui commencera à jouer. Lors des manches suivantes (s’il y en a), commencera le joueur situé à sa droite.

Durant chaque manche, 3 cartes sont distribuées à chaque joueur et ensuite chacun à son tour piochera une carte. Le joueur en possession de la carte la plus importante commencera. Le premier joueur ou paire qui gagne 2 mains, gagne la manche.

Par exemple, si une équipe gagne le premier pli et qu’il y a égalité pour le deuxième, elle gagne également la manche.

Cas spéciaux:

  • En cas d’égalité, la première main sera attribuée au joueur ou paire qui gagnera l’une des mains suivante.
  • Si une main est gagnée, la suivante est perdue et il y a égalité dans la 3º, la victoire sera attribuée au joueur ou à la paire qui aura gagnée la 1º main.
  • Si 3 mains à la suite se terminent à égalités, le gagnant sera le joueur qui a la main.

Le Truc

Le truc est une mise qui peut être effectuée à n’importe quel moment de la partie et la reçoit le gagnant de la manche.

La paire ou le joueur adverse doit répondre selon les options suivantes:

  • Ne suit pas. Refus du Truc et l’équipe adverse gagne la manche.
  • Relance. Accepter la mise qui comptabilisée à la fin de la manche.
  • ReTruc, Suivre et relancer de 2. Relancer la mise et passer au tour de l’équipe adverse pour qu’il prenne sa décision.
Mise Points
Aucune mise 1 pt au vainqueur de la manche
Truc 2 points
ReTruc 3 points
Suivre et relancer de 2 4 points

La mise

Cette mise est gagnée par le joueur qui réussi associer 2 cartes de la même couleur dont la sommes est la plus élevée. Dans ce cas, le sept est la carte la plus forte et l’as est la plus faible. De plus, elle peut seulement être effectuée lors du premier pli et toujours avant le truc.

  • Si un joueur possède 2 cartes de la même couleur, 20 points bonus lui seront attribués (ce qui prouve l’importance d’associé deux cartes de la même couleur). Le score le plus élevé de la mise est de 33 (7+6+20=33).
  • les figurines ou cartes noires (valet, cavalier ou roi) valent 0 dans l“envido” .S’il y a 2 figurines du même atout, le score de l’envido sera de 20.
  • Si personne ne possède 2 cartes de la même couleur, se comptabilise la carte la plus forte.
  • En cas d’égalité, le gagnant est celui qui a la main.

Exemple: Un 7 des coupes perd contre un 3 et 1 des épées (3+1+20=24 de miser)

Dans l“envido” il est important de savoir s’il y a des “bonnes” ou “mauvaises”. Si “bonnes” comme minimum un joueur ou paire aura la moitié des points. Si “mauvaises” cela veut dire que personne n’est arrivé à la moitié.

La paire ou le joueur adverse doit répondre selon les options suivantes:

  • Ne suit pas. Refuser le pari et la paire qui a “envidado” marque les points misés jusqu’à maintenant.
  • Relance. Accepter la mise qui se comptabilisera à la fin de la manche.
  • Miser, “Envido” réel, Manquant. Augmenter la mise et passer votre tour au joueur ou paire adverse, pour qu’elle décide. Voir le tableau suivant.
Ponts obtenus avec l “envido”
Mise(s) Ne suit pas Relance
Miser 1 point 2 points
“Envido” réel 1 point 3 points
Manquant 1 point Voir la règle plus bas
Miser + Miser 2 points 4 points
Miser + “Envido” réel 2 points 5 points
Miser + Manquant 2 points Voir la règle plus bas
“Envido” réel + Manquant 3 points Voir la règle plus bas
Miser + Miser + “Envido” réel 4 points 7 points
Miser + “Envido” réel + Manquant 5 points Voir la règle plus bas
Miser + Miser + “Envido” réel + Manquant 7 points Voir la règle plus bas

La faute est la mise maximale du “envido” et les points obtenus dépendent du déroulement de la partie:

  • Si vous êtes en “mauvaises”, le joueur ou paire vainqueur du “envido” gagne la main.
  • Si vous êtes en “bonnes”, le joueur ou paire vainqueur remportera les points qui lui manque pour obtenir la main.

Exemple: dans une partie de 30 pts, une paire obtient 10 pts et l’autre 20; dans la faute, se miseront 10 pts pour être en “bonnes” (30-20=10).

L’“envido” se joue avant que le truc, ainsi, si une paire obtient les points d’une main en additionnant les points, elle gagnera la main et le truc n’est pas comptabilisé.

Exemple: dans une partie de 30 pts, une paire obtient 28 pts et l’autre 26; la première gagne un “envido” de 2 pts et la seconde gagne un truc de 4 pts; gagne la première paire avec l“envido”.

Jouer avec les carter retournées

Piocher une carte face cachée peut être nécessaire pour tromper vos adversaires y caché votre coup.

Attention! si vous piochez une carte face cachée, cette carte perd de la valeur (toutes les cartes la gagnent et vous ne pouvez rivaliser seulement avec une carte face cachée).

La Fleur

On obtient une fleur lorsque l ’on fait une combinaison de 3 cartes du même atout. La valeur de la fleur est la même que celle de “l’envido”: on compte la valeur des cartes plus 20 pts (les figurines valent 0). Par exemple, une fleur faites de figurines rapporte 20 pts.

  • Si un joueur obtient une fleur “ el envite” est annulé.
  • La fleur doit obligatoirement être annoncée.
  • Si un joueur obtient une fleur et les autres non, il gagne 3 pts.
  • Si les 2 joueurs d’une même équipe ont une Fleur, ils marquent 3 pts au total.

Si chaque équipe obtienne une fleur, se réalise “envite” de fleur, c’est à dire que l’on peut y répondre selon les options suivantes:

Contre fleur
Sert pour annoncer Fleur et défier l’équipe adverse à parler de nouveau. Si l’enchère est acceptée, le gagnant est désigné automatiquement et il marque 6 pts. Si elle est refusée, les adversaires qui ont annoncé Contre Fleur marquent 4 pts.
Contre Fleur aux autres
Si l’enchère est acceptée, le gagnant marque la somme des points qu’ils restent au joueur/équipe qui étaient en train de gagner le chico.
Je veux avec fleur
L’enchère des adversaires est acceptée. Un envite de Fleur donne 4 pts au gagnant.
Avec fleur j’accepte
Sert pour annoncer que vous avez une fleur, mais c’est celle des adversaires qui l’emportent. Un envite de Fleur refusé marque 3 pts à l’équipe qui annonce Fleur (Contre fleur refusée marquent 4 pts et contre fleur au reste refusée 6 pts).

De même que l“envido”, la fleur se joue avant le truc. Ainsi, une paire peut gagner la main avec les pts de la fleur et ne sera pas pris en compte le truco.

Contrôles du jeu

Cliquez sur une carte pour la jouer.

Pourquoi y-a-t-il des robots qui jouent? A quoi servent-ils?

Robot

Dans certains jeux, lorsque un joueur perd la connexion pendant la partie, un robot le remplace jusqu’à ce qu’il revienne. Le joueur dispose d’une marge de quelques minutes pour revenir au jeu et continuer à jouer.

Terminer la partie amicalement (annuler la partie)

Certains jeux ont l’option de terminer la partie de manière amicale. Si vous l’activez, la partie sera annulée. Cela signifie que les joueurs ne marqueront aucun point, et cette partie ne comptera ni dans la classification ni dans les statistiques. De plus, les jetons misés sont rendus à chaque joueur (sauf si le joueur a abandonné la partie).

Pour annuler une partie, un des joueurs doit presser le bouton suivant . Tous les joueurs doivent être d’accord quand la partie se termine sinon la partie continuera.

Le robot n’est pas pris en compte dans les votations pour terminer une partie à l’amiable.

Options de la table

Les options de tables sont choisies par le maître de la table ( le premier joueur qui s’est assis dans la table et qui a une étoile estrella associée à son avatar).

Pour consulter ou changer les options de la table, vous pouvez cliquer sur cette icône opciones. Les options de la table peuvent seulement être changées avant de commencer une partie ou entre deux parties. Si l’icône devient rouge, cela signifie que le chef de la table a changé certaines options.

Temps de jeu
Indiquer le temps de réflexion max que possède un joueur. Si le temps imparti est écoulé, le jeu jouera pour lui. Voir aussi: Jeu en mode automatique
Jouer pour des points et des jetons.
Permet de jouer en compétition. Désactiver cette option pour vous entrainer( vous ne gagnerez aucun point, ni de jetons, ni de trophée et vous ne pourrez augmenter votre grade).
Mise par partie:
Indique la quantité de jetons que vous pariez dans cette partie. Le gagnant de la partie remporte la cagnotte. Voir aussi: Qu’est-ce-que les jetons? Comment s’en procurer?
Table privée.
Si cette option est active, seuls les joueurs que vous avez invités ou amis pourront s’asseoir. Voir aussi: Comment inviter d’autres joueurs à venir à votre table?
Autoriser l’accès aux Invités.
D’autres personnes pourront entrer à la table pour voir la partie et tchatter. Voir aussi: Spectateur pendant les parties
Nombre de mains (1-3)
Déterminez le nombre de mains nécessaires pour gagner une partie.
Pts par main (15 ou 30)
Points nécessaire pour gagner chaque main.
Jouer avec fleur (3 de mêmes couleur)
Déterminez si la partie accepte les fleurs (prochainement).

Le classement

Pour participer au classement de ce jeu, il est nécessaire d’être inscrit et de disposer de suffisamment de jetons pour participer aux mises.

Pour gagner des points les parties doivent être compétitives (indiquée avec un gant de boxe ou des épées). Une partie n’est pas comptabilisée dans le classement si 2 joueurs de la table ont la même IP.

Si une table se joue avec mise de jetons, vous devrez en posséder suffisamment pour y participer. Le gagnant de la partie obtient des points XP et les jetons misés (la banque récupère un 25% de la cagnotte).

Les points seront comptabilisés de la façon suivante:

  • Le gagnant de la partie (seul ou en équipe) recevra +20 points.
  • Les joueurs qui perdent une partie, marquent 5 points.
  • Si la partie se termine amicalement, chaque joueur récupère les jetons misés.

Jouer au Truc argentin

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