Parcheesi

Règles du Parcheesi

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Histoire du Parcheesi

Le Parcheesi est un jeu originaire d’Inde apparu au XVIème siècle. Le plateau de jeu en forme d’étoile est la représentation du jardin de l’empereur Akbar el Grande. Le trône, au milieu du patio représente le centre du plateau. Les jetons sont la représentation des jolies demoiselles indiennes qui se déplacées de case en case et se disputées l’honneur de jouer avec l’empereur. Des coquilles de Cypraea aurantium représentaient les dés. Un point était attribué aux participants lorsque le coquillage retombait la face bombée vers le haut.

Le nom “Pachisi” vient du mot pacis qui signifie vingt-cinq en indou.

But du jeu

Dans la version moderne du Parcheesi, chaque joueur dispose de 4 pions de la même couleur (jaune, rouge, vert ou bleu) qui se trouvent initialement dans une zone appelée Maison sur le plateau de jeu. Il est composé de 68 cases numérotées dont 12 sont des cases de sécurité (marquées par un cercle), sur lesquelles tous les pions peuvent se déplacer. De plus, chaque joueur possède 7 cases de la couleur de ses pions et une case d’arrivée (case plus grande située au centre du plateau) sur lesquelles peuvent seulement se déplacer leurs propres pions.

Plateau du Parcheesi

Le but du jeu est d’arriver avant ses adversaires à faire rentrer les 4 pions dans la case arrivée en ayant parcouru l’ensemble du plateau de jeu.

Comment jouer au Parcheesi?

Tous les joueurs commencent le jeu avec l’ensemble de leurs pions dans leurs maisons, bien qu’il soit possible de commencer la partie avec un pion sorti sur le plateau de jeu.

Avant de commencer la partie, chaque joueur lance le dé. Le joueur qui obtient le chiffre le plus élevé, commencera la partie.

Les joueurs pourront sortir un pion seulement s’ils tirent un 5. Cette action est obligatoire seulement s’il reste des pions du joueur à la maison. Seule exception, la case de sortie est déjà occupée par 2 pions.

Si vous jouez avec le mode SuperPachisi avec 2 dés vous pourrez sortir un pion si la somme des 2 dés est égale à 5. Par exemple un 2+3. Il est également possible de sortir 2 pions en même temps, si vous tirez un double 5.

Parcheesi normal (avec 1 dé)

Dans le jeu classique du Parcheesi, le joueur pourra déplacer les pions qu’il possède sur le plateau de jeu en lançant le dé. Il est obligatoire d’avancer du nombre exact de cases indiquées par le dé si cela est possible.

  • Si un joueur tire un 6, il pourra recommencer à jouer. Si tous ses pions sont sortis sur le plateau de jeu, le 6 vaudra un 7.
  • Si vous recommencez 3 fois à la suite (vous tirez 3 fois un “6”), le dernier pion déplacé retournera à sa maison. Sauf si aucun mouvement n’a été réalisé ou si le dernier pion déplacé se trouve dans l’escalier d’arrivé.

SuperPachisi (avec 2 dés)

Le SuperPachisi de Mundijeux est basé sur la règle du Ludo. En jouant avec 2 dés, le jeu devient beaucoup plus stratégique.

Lors d’un tour, 2 déplacements pourront être réalisés soit avec le même pion, soit avec 2 pions différents (un avec chaque valeur indiquée sur les dés).

  • Si un joueur tire un double (même chiffre sur les 2 dés), il pourra recommencer à tirer les dés (la règle du 6 ne sera pas appliquée)
  • Si vous recommencez 3 fois à la suite (vous tirez 3 fois un “double”), le dernier pion déplacé retournera à sa maison. Sauf si aucun mouvement n’a été réalisé ou si le dernier pion déplacé se trouve dans l’escalier d’arrivé.

Exemple 1: Un joueur tire un 3 et un 5. Normalement, il devra sortir un pion et ensuite il pourra faire avancer n’importe quel pion de 3 cases.

Exemple 2: un joueur tire un double 5. Il devra obligatoirement sortir 2 pions si c’est possible et il recommencera à jouer.

Ponts

Un pont est formé quand 2 pions de la même couleur se trouvent sur la même case. Si les options de la table l’autorisent, il est aussi possible de former un pont avec 2 pions de différentes couleurs sur une case de sécurité. Les ponts empêchent le passage de n’importe quel autre pion.

Si sur une case, il y a 2 pions qui forment un pont, il sera possible de passer par dessus mais pas d’occuper cette case.

  • Pour enlever un pont au Parcheesi (avec 1 dé). Il faut qu’un des joueurs formant le pont avec ses pions tire un 6. Il sera obligé d’ouvrir la barrière en déplaçant une des pièces formant le pont si cela est possible. S’il possède plus d’un pont, il pourra choisir d’ouvrir celui qu’il souhaite.
  • Pour enlever le pont au SuperPachisi (avec 2 dés). Il se passe la même chose sauf que le joueur devra tirer un double. Il n’est pas permis lors d’un même tour de défaire un pont et d’en former un nouveau avec le même pion.

Captures

Pour capturer le pion d’un adversaire, il faut tomber sur le même case et que celle-ci ne soit pas sur une case de sécurité. Le pion mangé retournera à la maison et le joueur qui l’a capturé devra avancer un de ses pions de 20 cases dans la limite du possible.

Si un joueur tire un 5 et que la case de sortie est occupée par 2 pions dont un ou plusieurs ne lui appartiennent pas, il pourra manger le dernier pion qui est arrivé sur cette case. De plus, il gagnera 20 points (comme lors de n’importe quelle autre capture).

Si vous jouez en équipe, il est possible de capturer le pion de votre partenaire.

Case d’arrivée

Si un pion a réussi à faire le tour complet du plateau de jeu, il pourra entrer dans l’escalier d’arrivé. Pour réussir à y faire rentrer un pion, le joueur devra tirer le nombre exact avec le dé. Une fois sur la première case, un pion ne pourra pas être mangé par l’adversaire.

Si un pion atteint la case d’arrivé, le joueur devra obligatoirement déplacer un de ses pions de 10 cases dans la limite du possible.

Gagne le joueur qui réussit à faire arriver ses 4 pions dans la case arrivée.

Jouer en équipe

En couple, la partie se termine quand tous les pions des 2 joueurs de la même équipe sont arrivés à la case arrivée. Si un des joueurs a déjà ses 4 pions de rentrés, il pourra jouer lors de son tour avec les pions de son partenaire.

Contrôles du jeu

Cliquer sur le bouton gauche de la souris et sur la sphère centrale pour lancer les dés.

Pour déplacer un pion, vous devez cliquer sur celui-ci pour le sélectionner et ensuite sur la case marquée (vous pouvez également la déplacer en cliquant seulement une fois); pour revenir à la position initiale, lâcher le pion à n’importe quel endroit du tableau de jeu.

Pourquoi y-a-t-il des robots qui jouent? A quoi servent-ils?

Robot

Dans certains jeux, lorsque un joueur perd la connexion pendant la partie, un robot le remplace jusqu’à ce qu’il revienne. Le joueur dispose d’une marge de quelques minutes pour revenir au jeu et continuer à jouer.

Terminer la partie amicalement (annuler la partie)

Certains jeux ont l’option de terminer la partie de manière amicale. Si vous l’activez, la partie sera annulée. Cela signifie que les joueurs ne marqueront aucun point, et cette partie ne comptera ni dans la classification ni dans les statistiques. De plus, les jetons misés sont rendus à chaque joueur (sauf si le joueur a abandonné la partie).

Pour annuler une partie, un des joueurs doit presser le bouton suivant . Tous les joueurs doivent être d’accord quand la partie se termine sinon la partie continuera.

Le robot n’est pas pris en compte dans les votations pour terminer une partie à l’amiable.

Options de la table

Les options de tables sont choisies par le maître de la table ( le premier joueur qui s’est assis dans la table et qui a une étoile estrella associée à son avatar).

Pour consulter ou changer les options de la table, vous pouvez cliquer sur cette icône opciones. Les options de la table peuvent seulement être changées avant de commencer une partie ou entre deux parties. Si l’icône devient rouge, cela signifie que le chef de la table a changé certaines options.

Temps de jeu
Indiquer le temps de réflexion max que possède un joueur. Si le temps imparti est écoulé, le jeu jouera pour lui. Voir aussi: Jeu en mode automatique
Jouer pour des points et des jetons.
Permet de jouer en compétition. Désactiver cette option pour vous entrainer( vous ne gagnerez aucun point, ni de jetons, ni de trophée et vous ne pourrez augmenter votre grade).
Mise par partie:
Indique la quantité de jetons que vous pariez dans cette partie. Le gagnant de la partie remporte la cagnotte. Voir aussi: Qu’est-ce-que les jetons? Comment s’en procurer?
Table privée.
Si cette option est active, seuls les joueurs que vous avez invités ou amis pourront s’asseoir. Voir aussi: Comment inviter d’autres joueurs à venir à votre table?
Autoriser l’accès aux Invités.
D’autres personnes pourront entrer à la table pour voir la partie et tchatter. Voir aussi: Spectateur pendant les parties
Permettre des ponts entre différentes couleurs
Si cette option est activée, 2 pions de deux couleurs différentes peuvent former une barrière. La règle du 6 s’appliquera pour rompre le pont.
Commencer le jeu avec un pion
Cette option est activée par défaut et permet à tous les joueurs d’avoir un pion sur la case de départ de commencer.
Superparchis: jouer avec deux doigts
Activer cette option pour jouer au SuperPachisi avec deux dés.

Le classement

Pour participer au classement de ce jeu, il est nécessaire d’être inscrit et de disposer de suffisamment de jetons pour participer aux mises.

Pour gagner des points les parties doivent être compétitives (indiquée avec un gant de boxe ou des épées). Une partie n’est pas comptabilisée dans le classement si 2 joueurs de la table ont la même IP.

Si une table se joue avec mise de jetons, vous devrez en posséder suffisamment pour y participer. Le gagnant de la partie obtient des points XP et les jetons misés (la banque récupère un 25% de la cagnotte).

Les points d’expérience (XP) gagnés dépendent du nombre de joueurs et se calculent 10× nombre de joueurs . Si vous jouez en paire, les points seront répartis entre la paire gagnant.

  • 2 joueurs: 20 points XP
  • 3 joueurs: 30 points XP
  • 4 joueurs: 40 points XP
  • Par paire: 20 points pour chacun

Les joueurs qui perdent une partie, marquent 5 points.

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